Werwölfe – Alpenshirts

Werwölfe

Spieler: 5-18
Alter: ca. ab 9 Jahre
Dauer: je nach Spielerzahl zwischen 30 und 90 Min
Spielmaterial: Zettel, Schreiber ODER Web-App

Herkunft: Das Spielprinzip wurde von Dimitry Davidoff 1986 in Russland erfunden. Das ursprüngliche Thema war der Konflikt zwischen ehrlichen Bürgern und den kriminellen Mafiosi. Andrew Plotkin brachte die Werwölfe ins Spiel.

Selten findet man ein so flexibles Spiel wie dieses. Die Teilnehmerzahl kann zwischen 5 und 18 Spielern variieren und auch die Regeln dürfen jedesmal etwas abgeändert werden.

Hier gehts zur Web-AppKein Download / Keine Registrierung / keine Installation 

 

Regeln

Es spielen zwei Parteien gegeneinander: 
Die Werwölfe und die Dorfbewohner.
Die Werwölfe gewinnen,
wenn es weniger oder gleich viele Dorfbewohner wie Werwölfe gibt.
Die Dorfbewohner gewinnen,
wenn alle Werwölfe aus dem Spiel geworfen wurden.
Eine Ausnahme bilden nur die Liebenden (siehe Sonderrolle ‚Amor‘).

Zusammenstellen eines Sets

Ein Dorfbewohner1 wird immer durch den Seher ersetzt. Zusätzlich können auch andere Dorfbewohner durch Sonderfunktionen ersetzt werden. Die mächtigeren Rollen sollten aber erst bei grösseren Spielerzahlen zum Einsatz kommen.
Schreib die Rollen einfach auf Zettel, wirf sie in einen Hut oder Topf und lass jeden Mitspieler ziehen (oder verwende unsere Web-App als virtuelle Zettel)

Spieler (2) Werwolf Dorfbewohner (1)
6 1 5
7 1 6
8 2 6
9 2 7
10 2 8
11 2 9
12 3 9
13 3 10
14 3 11
15 3 12
16 3 13
17 3 14
18 3 15

Anzahl ohne Spielleiter

Ablauf

Spielleiter

Am Beginn wird ein Spielleiter bestimmt - er ist meist der erfahrenste Spieler. Er wird durch den Ablauf führen, aber nicht aktiv am Geschehen teilnehmen. Natürlich kann der Spielleiter bei einer geübten Gruppe auch zufällig durch die ‚Spielleiter‘-Karte, Zettelwahl, mittel Würfel(App) oder durch Flaschendrehen bestimmt werden.

*Bei weniger als 9 Personen übernimmt ein Spieler vorübergehend, also  für die erste Runde, diese Rolle, und moderiert die Nacht mit geschlossenen Augen. Die Werwölfe erkennen sich, wählen aber kein Opfer. Auch die übrigen nachtaktiven Spieler werden vernachlässigt. Nachdem in der Tag-Phase die Dorfgemeinschaft einen Mitspieler entfernt hat, muss der Rausgeworfene die ehrenvolle Aufgabe des Spielleiters bis zum Ende des Spiels übernehmen.

Vorbereitung

Die Karten/Zettel werden ausgesucht, gemischt und ausgeteilt.
Sonderfunktionen Amor und Dieb: Sollte der Dieb im Spiel sein, so werden zusätzlich zwei normale Dorfbewohner-Karten/Zettel eingemischt. Er darf sich zwischen den übriggebliebenen Karten entscheiden. Ist ein Werwolf enthalten, muss er diese Karte/diesen Zettel nehmen.

Sollte der Amor im Spiel sein, lässt der Spielleiter alle die Augen schließen und fordert Amor auf, die Augen zu öffnen und auf zwei Personen zu zeigen.
Er darf sich auch selbst wählen. 
Nun kann ein Hauptmann bestimmt werden. Kommt es einer  Abstimmungen zum Gleichstand so entscheidet er, wer aus dem Spiel fliegt. Die Wahl zum Hauptmann kann nicht abgelehnt werden. Sollte der Hauptmann ausscheiden, bestimmt er einen Nachfolger

Spielrunde

Es wird in Runden gespielt, welche der Spielleiter moderiert.

Spielanweisung durch den Spielleiter pro Runde

"Es wird Nacht in Dorf ‚Schwarzseel‘.  Es ist wieder einmal Vollmond."

  1. Alle Spieler schließen die Augen.
  2. "...und die Werwölfe erwachen um Ihr nächtliches Opfer zu wählen"
    Die Werwölfe öffnen die Augen. in der ersten Runde erkennen sich die Werwölfe nun gegenseitig.
    Sie beraten in jeder Runde stumm (und am Besten ohne Geräusche zu machen) wen Sie aus dem Spiel werfen. Danach schließen sie die Augen wieder.
  3. "Der Seher erwacht und hat eine Vision"
    Der Seher öffnet die Augen und zeigt auf einen Spieler von dem er wissen möchte, ob es ein Dorfbewohner oder ein Werwolf ist. Der Spielleiter signalisiert ihm mit dem Daumen nach oben „Dorfbewohner“ und mit dem Daumen nach unten „Werwolf“. Danach schließt er wieder die Augen.
  4. *"Die Kräuterhexe erwacht. Sie braut ihre Kräuter und entscheidet sich, ob sie das Opfer der Werwölfe rettet. Ein weiteres Opfer vergiftet  oder auf die Verrichtung ihrer Taten verzichtet." Falls diese Rolle im Spiel ist, öffnet die Kräuterhexe die Augen. Sie kann nur einmal im gesamten Spiel aktiv werden.
    Der Spielleiter zeigt ihr stumm das Opfer der Werwölfe. Nickt sie, wird das Opfer geheilt und scheidet nicht aus. Zeigt die Kräuterhexe auf jemanden, so heißt das, dass sie ebenfalls jemanden aus dem Spiel werden möchte (nochmaliges Nachfragen kann hier von Vorteil sein.). Natürlich kann sie sich Ihre Fähigkeiten auch für spätere Runden aufheben. Danach schließt Sie die Augen wieder.
  5. *"Der Sandmann erwacht und erfährt ob ein Dorfbewohner in dieser Nacht aktiv war." Falls diese Rolle im Spiel ist, öffnet der Sandmann die Augen. Er zeigt auf jemanden. Der Daumen nach oben heißt, dass diese Person in dieser Nacht aktiv war: Werwolf, Seher, Mädchen, Kräuterhexe (nicht wenn sie verzichtet hat);
    Danach schließt er wieder die Augen.
  6. "Es wird Tag, die Sonne geht auf und  alle Dorfbewohner erwachen.
    Diese Nacht gab es Opfer....
    "

    Nun gibt der Spielleiter die Opfer der Werwölfe (und der Hexe) bekannt. Diese scheiden aus dem Spiel und dürfen auch keine Hinweise mehr geben. Nun muss die Dorfgemeinschaft bestimmen, wen sie verdächtigt ein Werwolf zu sein. Sobald alle Argumente vorgebracht wurden, lässt der Spielleiter über die verdächtigen Personen per Handzeichen abstimmen. Natürlich scheidet der Dorfbewohner mit den meisten Stimmen aus und darf sich ebenfalls mit keinerlei Ratschlägen oder Hinweisen beteiligen. Sollte Gleichstand bei der Abstimmung herrschen, so kann der Hauptmann entscheiden, falls dieser im Spiel ist - ansonsten muss weiter diskutiert werden oder gar ein Würfel entscheiden.
  7. ...Es wird Nacht in Dorf ‚Schwarzseel‘. Es ist wieder einmal Vollmond...

*Diese Rollen sollten erste bei grössen Runden eingesetzt werden - oder wenn Die Werwölfe wiederholt gewonnen haben.

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Charaktere

Natürlich können zu viele Spezialcharaktere bei den Dorfbewohnern das Gleichgewicht zerstören. Bei weniger als 9 Spielern sollte man auf die Sonderrollen (ausser auf den Seher) verzichten.

Hauptmann

Der Hauptmann entscheidet bei Stimmengleichstand.

Diese Rolle wird normalerweise zusätzlich zur normalen Identität vergeben.
Der Hauptmann wird von allen Spielern gewählt. Die Wahl darf nicht abgelehnt werden. Nach dem Ausscheiden des Hauptmanns bestimmt er seinen Nachfolger.

Dorfbewohner

Seher (in jedem Spielset enthalten) 

Er wird vom Spielleiter nachts, nach den Werwölfen, aufgerufen und zeigt dann auf eine Person. Hält der Spielleiter dann den Daumen hoch, so ist das ein Dorfbewohner. Zeigt der Daumen nach unten, so ist es ein Werwolf.

Mädchen

Das Mädchen kann während der Nachtphase schummeln. Es versucht mit den Augen zu blinzeln und zu erkennen, wer die Werwölfe sind. 

Jäger

Wird er ermordet, darf er einen Spieler auswählen, der dann ebenfalls ausscheidet.

Dieb

vor Beginn des Spieles werden zusätzlich zwei Dorfbewohner ins Spiel gemischt. Beim Verteilen bleiben somit zwei Charaktere übrig. Der Dieb wählt eine dieser beiden Karten/Zettel. Sollte ein Werwolf dabei sein, so muss er die Rolle nehmen.

Amor

Der Amor bestimmt gemeinsam mit dem Spielleiter ein Pärchen. Dazu lässt der Spielleiter alle die Augen schließen und ruft den Amor auf. Dieser zeigt auf zwei Personen (er darf auch sich selbst wählen).

Der Spielleiter geht einmal um die gesamte Runde herum und tippt dabei den beiden auf die Schulter worauf diese die Augen öffnen - die Liebenden erkennen sich.

Diese zwei Spieler haben nun ein eigenes Ziel: Sie müssen gemeinsam überlegen. Stirbt einer von Beiden, so scheidet auch der andere aus.

Kräuterhexe

Die Kräuterhexe kann pro Spiel EINEN Heiltrank und EINEN Gifttrank brauen. 

In der Nachtphase wird sie nach den Werwölfen aufgerufen und gefragt ob sie das Opfer der Werwölfe heilen möchte. Nickt sie, so ist das Opfer geheilt.

Nun wird sie gefragt ob sie einen Gifttrank brauen möchte. Falls sie das tun möchte, braucht sie nur auf ein Opfer zu zeigen.

In der kommenden Tagphase kann es nun kein-, ein- oder zwei Opfer geben.

Je nachdem, wie ausgewogen das Spiel ist, kann man ihr beide Tränke einmal pro Spiel zugestehen oder sie muss sich für einen von beiden entscheiden (das muss sie aber nicht vorab tun).

Sandmann

Der Sandmann erkundigt sich am Ende der Nacht, ob ein Spieler in dieser Nacht aktiv war. 

Dazu wird er vom Spielleiter aufgerufen. Er zeigt auf eine Person und der Spielleiter signalisiert mit dem Daumen nach oben 'Ja, dieser Spieler hat in dieser Nacht von seinen Fähigkeiten gebrauch gemacht'.

Sollte die Hexe weder Heil- noch Gifttrank eingesetzt haben, so war sie natürlich nicht aktiv.
Beim Mädchen wird einfach davon ausgegangen, dass sie aktiv war.

Falscher Wolf

Der falsche Wolf ist ein Dorfbewohner. Nachts öffnet er gemeinsam mit den Werwölfendie Augen und stimmt auch muter mit ihnen gemeinsam ab. 

Werwölfe

Sondercharaktere bei den Werwölfen

Der sehende Werwolf (bei einem Werwolf): Nachts sucht er zusätzlich nach der Seherin. Er zeigt auf eine Person und der Spielleiter signalisiert ihm mit dem Daumen nach oben, dass es die Seherin ist oder mit dem Daumen nach unten, dass sie es nicht ist.

Paktierer: Er gehört zu den Werwölfen. In der ersten Nacht erfährt er vom Spielleiter wer die Werwölfe sind. Die Werwölfe erfahren aber nicht die Identität des Paktierers. Er hat während der Nacht keine Sonderfunktion sondern schlägt sich nur bei den Abstimmungen auf die Seite der Werwölfe. 

Schwarzer Werwolf: Er wird vom Seher als Dorfbewohner gesehen.

Dritte Parteien

Der Lebensmüde: Er muss versuchen durch die Abstimmung des Dorfes zu sterben. Schafft er dies, so ist das Spiel zu ende und er ist der Sieger.

Tipps für den Spielleiter

  1. Deine Entscheidungen sind Gesetz.
  2. Du bist unparteiisch (aber sollte dir das nicht klar sein, wird dich sicher die eine oder andere Partei darauf hinweisen;))
  3. Es liegt an dir gewisses Verhalten zu erlauben oder zu verbieten. Du kannst notfalls auch die Regeln etwas abändern
  4. Erkläre Sonderrollen wiederholt. So müssen die Spieler nicht auf ihre Karten/Zettel starren.
  5. Rede nicht in eine gewisse Richtung wenn du mit jemanden sprichst.
  6. Gestalte diese Rolle spannend und heize Diskussionen an, ohne das Spiel zu beeinflussen.
  7. Schreib dir alle Sonderrollen auf. Wenn du die Personen nicht so gut kennst, hilft es, die Platznummern und Namen zu notieren oder einen Sitzplan zu zeichnen.
  8. Gib keine Hinweise auf die Identitäten (Seher..Seherin).
  9. Solltest du jemanden an der Schulter berühren müssen (Die Verliebten), dann geh immer eine komplette Runde und achte auf die Geschwindigkeit.
  10. Zeig ebenfalls auf die Opfer der Werwölfe - erst nach einem Nicken gilt die Wahl als gesichert.
    Werwölfe sind oft sehr minimalistisch in ihren Bewegungen - und die Winkel können oft täuschen.
    Das selbe gilt natürlich auch für Seher, Hexe usw. Notier dir die Wahl oder lass den Arm oben.
    In der Hitze des Gefechts könnte es sonst schon mal vorkommen, dass die Falschen gelyncht  werden.
  11. Für mehr Spannung und Spaß kannst du alle Spieler auffordern sich eine Rolle innerhalb des Dorfes auszudenken. ZB.: "Ich bin Hannes der Bauer. Ich betreibe im Dorf eine kleine kleine Schafzucht". Jeden Vollmond reißt mir dieses Wolfspack die fettesten Schafe...."

Tipps für die Spieler

  1. Auf den Virtuellen-Karten (App)  stehen die Beschreibungen der Rollen. Schau auf keinen Fall länger darauf - das würde verraten, dass du eine Sonderrolle hast. Bluff: Wie beim Pokern könnte man natürlich absichtlich lange auf die Karte starren - dies wird aber bei mehreren Spielen nicht mehr funktionieren. Erfahrene Spieler verzichten meist auf Schauspielerei und wenden meist die Taktik der Gleichgültigkeit und Undurchschaubarkeit an (Pokerface) 
  2. Du darfst zwar nie deine Karte/deinen Zettel offen legen - aber wenn du eine Sonderrolle hast, kann es manchmal sinnvoll sein, diese offen zuzugeben
  3. Achte nachts auf alle Bewegungen, Geräusche und Luftzüge
  4. Achte auf alles was der Spielleiter sagt und tut - er könnte einen Fehler machen und ungewollt Hinweise geben.
  5. Geduld. Manchmal sollte man sich seine besonderen Fähigkeiten und Manöver für die entscheidende Endschlacht aufheben (Hexe)

Sich verändernde Spiele

Um mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, kann der Spielleiter tägliche Veränderungen einführen:

  1. Fest im Nachbardorf: Alle Dorfbewohner, die *(keine blauen Sachen tragen | keine Jeans tragen | Frauen | Männer...) sind für diese Runde von der Abstimmung, der Debatte, dem Angriff der Werwölfe und dem Lynchen durch die  Dorfbewohner ausgenommen. 
  2. Blutrausch: Wird bei der Abstimmung des Dorfes kein Werwolf gewählt, wird gleich ein zweites Opfer der Lynchjustiz übergeben.
  3. Gerüchteküche: Der Spielleiter gibt bekannt, wen die Seherin in der letzten Nacht überprüft hat.
  4. Dem Tod entronnen: Das kommende Opfer der Werwölfe stirbt nicht - verliert aber alle Sonderfähigkeiten.
  5. Schwerfälligkeit: Alle Spieler müssen bei der Abstimmung nacheinander ihre Argumente vorbringen. Außerdem dürfen Sie nicht das Wort *"(ist | nicht | Werwolf | ich | sie | er)" verwenden. Wer dagegen verstößt, verliert das Stimmrecht. 

*(|) jedes Mal wird eine andere Gruppe gewählt. Geh einfach von einem  "|"- Zeichen (Pipe-Zeichen) zum nächsten. Du solltest dir hier eine Strichliste anlegen.

So funktioniert es:

Wenn du zwei Würfel hast: Ordne die Zahlen der Punkte den Zahlen auf zwei Würfeln zu (zb. 6-8 ist keine Änderung, 2=1 usw.)  

Handyapp: Es gibt auch schöne Würfel-Apps für Smartphones.

Zettel: schreib die Zahlen auf Zettel, misch diese und nimm dann jede (zweite) Runde einen Zettel.

Du kannst dich natürlich dafür entscheiden, dass du erst ab der zweiten oder dritten Runde Veränderungen einführst. 

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